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球员属性分析 浅谈每项能力的作用

发布时间:14-02-10 14:23 来源:百度贴吧 作者:曈丶丿曈
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  内容简介:在FIFAOL3中,大家在选择球员的时候无疑第一印象就会观察齐能力值,这里就给大家对每一项能力值进行解释和分析,希望可以帮助大家更好的理解和选择阵中的球员。


  首先把属性分成6大类,跟OL2一样,估计等会说的时候,大家能好理解一些,分别是:

  进攻

  身体

  传球

  技术

  防守

  守门技术

  一、进攻(1)

  射术:叫射门精度好一点,主要影响你射门后球飞进球门区域的成功率。

  射门力量:踢出去的球飞向球门的速度(我觉得我确实说了句废话)

  弧线:弧线不仅影响射门,还影响传中球,角球,任意球的弧线

  远射:其实叫远射有点偏颇,不是你距离球门远了这个属性才会被激发。可以简单解释为——球门距离越远,球员射门不打飞机(或者叫“脚能压住球”)的成功率

  凌空抽射:凌空射门不大飞机(或者依然叫“脚能压住球”)的成功率

  一、进攻(2)

  任意球:罚任意球时,射门和传球跟在运动战中相比,正常发挥的成功率。也就很明白,不一定任意球数值高,射门不准的就会变准。任意球射门的时候,先是由一个算法根据任意球数值,计算出任意球是正常发挥还是不正常发挥,然后根据射门进攻(1)里的几个属性再计算出球飞行的轨迹。传球也是这样的逻辑。

  点球:跟任意球类似,楼主就不多解释了。

  头球:是头球精度,冲顶头球后,头球按照玩家指令做动作的成功率。头球射门是,跟进攻(1)里的几个属性都没有关系,就是头球数值越高,顶得越准。

  站位*:希望大家重点关注,对攻击球员来说,最重要的属性,我更希望叫他进攻意识,站位越高,球员在进攻时越容易跑在W 和 QW 的路线上,而不是傻呵呵站着。煤球王就是站位帝。

  很多吧友会问,既然属性是确定的,为什么一个球员每次射门的情况都是不一样的?

  楼主是在生活里一名苦逼的程序员,对代码和算法方面还是略懂略懂,所以在这我给大家简单解释一下,逻辑上的东西用语言着实不好讲述,大家将就看。

  一个进球的形成过程:

  ①当你选定方向,选定射门方式,按键之后,系统会自动生成一个随机数a。从楼主的角度看,a被复用的概率很大。假使不是,可能在每个步骤都生成一个随机数b、c、d等等,大家在此姑且都当做是a。

  ②系统内部如把射术等等几个属性值如何换算成功率,这个算法咱们不知道,但最后肯定都会和a想成,得出射术a,远射a等等几个结果。

  ③再把这几个结果投影到空间坐标,再计算出球的路径。

  ④最后显示到游戏中出来,就是咱们看到的球飞行轨迹

  大家能看懂看,看不懂就当我没说,我只能解释到这了..

  二、身体(1)

  速度*:无球状态下,冲刺跑的极限速度

  加速度:有球和无球状态下,影响从启动加速到最大速度用的时间

  灵活*:无球状态下的转身速度

  反应:未被玩家手动操控奔跑状态下,球员对各种情况的做出反应的速度。例如:看到QW过顶球之后的回追反应速度,断球要打反击时需要往前场跑的反应速度

  弹跳:影响争顶时的弹跳高度。比如有些球对于弹跳差的球员,必须向后卡位,再顶;而弹跳好,可以不用向后卡一步位,照样可以顶到。

  重点强调:速度,灵活,都是无球状态下才能显示出来的属性,待会再讲解盘带速度是,会就速度和盘带速度,给大家进行比较。

  二、身体(2)

  体力:体力越高,冲刺的距离越长。体力上限会随着一次次冲刺逐渐减少。

  强壮:这个不解释,按C卡位,谁壮谁有位,大家都明白。

  平衡:通俗点说,楼主定义为情绪稳定性。在游戏里,射门的成功率,传球成功率,控球率,在后台都是有一个详细的统计,这些数据会影响球员的状态。球员的状态并不是一成不变的,而是会随着比赛的走势,自己的表现,产生变化。

  拿伊布为例,这货是球星里平衡比较低的。假如伊布进球了,就算他状态↓,也有可能立马上升为↑,所向披靡。如果被对方领先了,可能他↑,就变成←了。平衡越低,球员状态起伏越大。(棒子的韩版攻略里学来的)

  三、传球

  短传:影响短传的成功率。

  长传:影响长传的成功率。

  传中:对方半场,由侧翼向禁区内传球,球准确找到队友的成功率。

  短传和长传,并不是,S就是短传A就是长传。应该理解把短传理解为近距离传球,长传理解为远距离传球(又是废话,但不这么理解就无法退翻S和A)。隔1米按A,也是短传,隔30米按S也是长传。具体长短怎么限定,在后台的游戏怎么设计咱们不得而知。

  成功率可以理解为能否传到离队友近的区域,能力值高了,可能直接传到脚底下,能力值低,可能就得队友往前或者往后跑一段接球,这一段的区域可能就传到对方的控制区域里了。


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【责任编辑:52PK】TAG:属性 球员
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